数字媒体交互设计(高级)—— VR/AR产品交互设计方法与案例 1+X职业技能等级证书系列书籍
- ISBN:9787115549921
- 作者:威凤教育
- 版次:第1版
- 出版社:人民邮电出版社
- 审图号:9787115549921
- 出版时间:2021-08-01
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内容介绍
本书针对VR/AR产品交互设计新人,基于Unity,通过理论解析及案例拆解的形式,深入浅出地讲解了VR/AR产品交互设计的思维、方法和技巧。
本书共16章,系统讲解了VR/AR产品交互设计的基础知识、*备设备、核心工具与设计流程,包括Unity开发环境的搭建,VR/AR场景的搭建,C#语法知识,脚本的工作机制及常用的函数和变量,3D数学知识,VR/AR中的物理系统、动画系统、UI系统,VR/AR产品的发布,Vuforia插件的使用方法,基于HTC Vive 平台的VR产品开发,3ds Max建模等内容。同时,通过AR房地产海报和VR影院两个设计案例,为读者全面展示了VR/AR产品交互设计的过程,带领读者一步步加深对 VR/AR产品交互设计的认知,提升设计能力。
本书内容丰富、结构清晰、语言简练、图文并茂,具有较强的实用性和参考性,不仅可作为备考数字媒体交互设计“1+X”职业技能等级证书的教材,也可作为各类院校及培训机构相关专业的辅导书。
作者介绍
威凤国际教育科技(北京)有限公司 (简称“威凤教育”) 为教育部“数字媒体交互设计1+X职业技能等级证书”项目的技术支持、运营、资源提供方,被授权作为唯*数字媒体交互设计职业技能岗位教材、课件等资源建设与日常运营管理单位,有丰富的培训、策划、组稿和编写经验。
目录
第 1章VR/AR产品交互设计入门1
1.1认识VR/AR产品2
1.2VR/AR产品的设计流程3
1.3VR/AR产品的设计工具及使用设备5
1.3.12D设计工具5
1.3.23D设计工具6
1.3.3制作引擎6
1.3.4常用的AR SDK7
1.3.5常用的VR SDK7
1.3.6VR设备介绍8
1.4VR/AR技术应用的典型案例8
1.4.1AR技术的典型应用9
1.4.2VR技术的典型应用9
1.5同步强化模拟题11
第2章 Unity基础知识12
2.1下载和安装Unity13
2.2Unity的基本窗口16
2.2.1Project窗口17
2.2.2Scene窗口19
2.2.3Game窗口21
2.3Unity的操作常识22
2.3.1基本的物体对象22
2.3.2物体对象的父子关系24
2.3.3VR/AR素材资源的导入和导出25
2.4Unity的常用组件28
2.4.1Transform组件28
2.4.2Rigidbody组件29
2.4.3Collider组件29
2.4.4Camera 组件31
2.4.5Light组件32
2.5同步强化模拟题36
第3章VR/AR场景搭建37
3.1场景文件38
3.2场景搭建方法39
3.3同步强化模拟题47
第4章VR/AR产品开发的核心语法49
4.1设置开发环境50
4.1.1下载Visual Studio和开发工具包50
4.1.2设置Unity的编辑器52
4.1.3创建并添加脚本52
4.2变量54
4.2.1变量的类型54
4.2.2定义变量55
4.2.3算数运算符56
4.2.4变量的访问权限57
4.3函数58
4.4条件判断语句62
4.4.1if语句63
4.4.2if...else和if...else if...else语句66
4.4.3switch语句69
4.5循环语句71
4.5.1while语句72
4.5.2do...while语句74
4.5.3for语句75
4.6同步强化模拟题77
第5章VR/AR产品中脚本的工作机制及常用的函数和变量78
5.1面向过程和面向对象79
5.1.1如何面向对象编程79
5.1.2Unity中面向对象的运用83
5.2脚本的工作机制——生命周期函数87
5.2.1Awake和Start——初始化变量数值的函数87
5.2.2Update和FixedUpdate——更新VR/AR产品功能画面的函数87
5.3Unity中常用的变量和函数88
5.3.1常用的变量88
5.3.2常用的函数89
5.4常见的脚本错误和调试方法93
5.4.1C#的语法错误93
5.4.2对象没有进行初始化94
5.4.3无法添加脚本94
5.5同步强化模拟题96
第6章VR/AR产品中的3D数学97
6.1笛卡儿坐标系和Vector变量98
6.2世界坐标系和局部坐标系100
6.3向量103
6.3.1什么是向量103
6.3.2向量的运算105
6.3.3向量的单位化110
6.4三角函数112
6.5同步强化模拟题115
第7章VR/AR产品中的物理系统117
7.1控制物体对象的位移118
7.2物体对象之间的碰撞检测119
7.3物体对象之间的触发检测120
7.4射线检测121
7.5Tag标签123
7.6同步强化模拟题125
第8章VR/AR产品中的动画系统126
8.1动画状态机127
8.1.1设置过渡条件和过渡参数127
8.1.2控制动画片段播放时机的3种状态——Any State、Entry、Exit135
8.2Blend Tree(混合树)136
8.2.11D Blend Tree138
8.2.22D Blend Tree143
8.3实践案例——制作3D角色控制器146
8.4同步强化模拟题147
第9章VR/AR产品中的UI系统148
9.1常用的UI组件149
9.1.1Image组件149
9.1.2Text组件155
9.1.3Rect Transform组件157
9.1.4Button组件157
9.1.5Slider组件159
9.1.6Toggle组件160
9.2Rect Tool161
9.3Canvas物体对象162
9.3.1Canvas组件162
9.3.2Anchor属性和Canvas Scaler组件166
9.4Audio Source组件170
9.4.1播放音效170
9.4.2Audio Source组件和UI组件的综合运用171
9.5同步强化模拟题174
第10章 VR/AR产品的发布175
10.1下载和安装发布平台176
10.2设置发布前的基本参数177
10.3VR/AR产品发布到不同的平台181
10.3.1发布到Windows和Mac平台182
10.3.2发布到Android平台183
10.3.3发布到iOS平台184
10.4同步强化模拟题188
第11章 Unity AR交互设计工具189
11.1使用Vuforia插件前的准备工作190
11.1.1安装和导入Vuforia插件的SDK190
11.1.2获取和设置Vuforia插件的产品密钥191
11.2Vuforia插件的基本物体对象及使用方法194
11.2.1AR Camera物体对象194
11.2.2存储识别物体数据的物体对象195
11.2.3使用Vuforia插件中的物体对象制作AR产品196
11.3AR产品的基本交互方式204
11.3.1Unity常用的交互类205
11.3.2销毁物体对象208
11.3.3调整物体对象的旋转角度211
11.4同步强化模拟题213
第12章 VR产品开发的设备和工具214
12.1HTC Vive设备的特点及安装方法215
12.1.1HTC Vive设备特点215
12.1.2HTC Vive设备的配置要求217
12.1.3HTC Vive设备的安装方法217
12.2搭建VR产品的开发环境222
12.2.1Steam 软件调试222
12.2.2VR产品开发的准备工作226
12.3VR设备和物体对象的基本交互229
12.3.1控制动画片段的过渡229
12.3.2控制物体对象的位移237
12.3.3实现与UI组件的交互239
12.3.4拾取物体对象242
12.4同步强化模拟题244
第13章 AR房地产海报设计案例245
13.1室外场景的制作246
13.1.1导入素材246
13.1.2制作触发图247
13.1.3设置别墅的位置和光照247
13.1.4调整别墅模型的角度248
13.1.5制作室外场景的UI界面249
13.1.6制作别墅模型和UI界面的动画250
13.1.7使用脚本实现UI按钮的功能256
13.2室内场景的制作258
13.2.1设置光照效果258
13.2.2添加碰撞器259
13.2.3添加第 一人称控制器259
13.2.4制作室内场景的UI界面260
13.2.5使用脚本实现UI界面的功能261
13.3发布产品264
13.4同步强化模拟题267
第14章 VR/AR营销案例268
14.1AR营销案例:支*宝集五福269
14.2VR营销案例:贝壳找房借助VR技术解决用户看房痛点270
14.3同步强化模拟题272
以下内容请参见本书配套教学资源中的PDF文件
第15章 VR影院设计案例273
15.1导入素材和插件274
15.2制作并调整VR影院屏幕的位置和场景的光照效果275
15.3实现VR影院播放视频的功能276
15.4设置UI界面280
15.4.1制作视频海报280
15.4.2制作UI按钮281
15.5使用脚本实现UI界面的功能282
15.5.1实现点击UI按钮控制视频播放和视频音量的功能282
15.5.2实现点击视频海报切换视频的功能286
15.6发布产品287
15.7同步强化模拟题290
第16章 使用3ds Max制作VR/AR
产品中的模型291
16.13ds Max软件入门292
16.1.1认识3ds Max软件界面292
16.1.23ds Max软件的基本操作293
16.2基础建模295
16.2.1长方体模型295
16.2.2圆柱体模型297
16.2.3案例:制作衣柜模型298
16.2.4球体模型299
16.2.5线模型300
16.2.6挤出修改器302
16.2.7案例:制作房间框架模型302
16.3多边形建模304
16.3.1转换为多边形对象304
16.3.2层级选择304
16.3.3编辑多边形对象304
16.3.4案例:制作双人床模型306
16.3.5案例:制作房间模型307
16.4同步强化模拟题309
附录同步强化模拟题答案及解析311
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