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Unreal Engine4游戏开发指南

计算机与互联网 游戏开发

  • ISBN:9787115516213
  • 作者:(印度)萨提斯·PV|译者:王晓慧
  • 印次:1
  • 字数:250
  • 开本:16开
  • 版次:1
  • 页数:188
  • 出版社:人民邮电
  • 出版时间:2019-09-01
  • 印刷时间:2019-09-01

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#电子书简介

基本信息

  • 商品名称:Unreal Engine4游戏开发指南
  • 作者:(印度)萨提斯·PV|译者:王晓慧
  • 定价:59
  • 出版社:人民邮电
  • 书号:9787115516213

其他参考信息(以实物为准)

  • 出版时间:2019-09-01
  • 印刷时间:2019-09-01
  • 版次:1
  • 印次:1
  • 开本:16开
  • 包装:平装
  • 页数:188
  • 字数:250千字

编辑推荐语

本书系统地讲述了如何通过Unreal Engine 4 的强大功能开发精彩 伦的游戏。Unreal Engine是目前世界上知名度高并且应用广泛的游戏引擎之一,全新版本的Unreal Engine 4提供了各种强大的功能和工具, 可用于开发简单的2D游戏,甚至实现 的视觉效果。Unreal Engine 4具有高度的可移植性,通过Unreal Engine 4开发的游戏可以无缝地部署到iOS和Android设备上。本书旨在介绍如何通过Unreal Engine 4开发引人入胜的游戏。本书首先介绍Unreal Engine 4的用户界面、资源导入方法、材质编辑器、后期处理,然后讲述光照、蓝图、虚幻动态图形、级联粒子编辑器和Matinee, 讲述如何打包和发布游戏。本书适合游戏开发人员、虚拟现实开发人员阅读,也可供3D环境设计等方面的专业人士参考。根据书中内容指引可至相关网站下载实例代码文件和pdf彩图文件。随书赠送50元知名Unreal Engine培训机构“虚幻引擎基础视频课程”优惠券。

内容提要

本书通过大量测试代码、界面截图和操作步骤,介绍了如何使用Selenium WebDriver 3.0实现Web自动化测试。主要内容包括如何构建测试框架、如何处理失败的测试、Selenium生成的各种异常的含义、自动化测试失败的原因、页面对象的使用方法、 用户交互API的使用方法、JavascriptExecutor类的使用方法、Selenium的缺点、如何在Selenium中使用Docker等。
本书有助于读者快速掌握并在实际工作中使用Selenium WebDriver 3.0,适合测试人员、开发人员以及相关专业人士阅读。

作者简介

Satheesh PV是一位生活在印度孟买的游戏程序员。他被Epic Games选为Unreal Engine 4公开发布之前的封闭测试版测试人员之一。他通过在2012年与他的兄弟和好朋友使用Unreal Engine开发工具包开发了 人称多人游戏,开始了自己的职业生涯。他还创建了Unreal X-Editor,这是一个为UnrealScript开发的集成开发环境,是Unreal Engine 3的脚本语言。他还是Unreal Engine论坛的主持人、重要成员和引擎贡献者。

目录

第 1章Unreal Engine 4简介1
1.1下载Unreal Engine 41
1.1.1 下载启动器版本1
1.1.2 下载GitHub版本2
1.2了解Unreal Engine 45
1.2.1 视口工具栏7
1.2.2 Modes选项卡8
1.2.3 Content Browser9
1.2.4 World Outliner视图11
1.2.5 Details面板12
1.2.6 浏览视口12
1.3BSP13
1.4默认启动关卡、启动画面和游戏图标15
1.5小结16

第2章 导入资源17
2.1在DCC应用程序中创建资源17
2.2创建碰撞网格18
2.2.1 自定义碰撞形状19
2.2.2 Unreal Engine 4碰撞生成器20
2.2.3 Simple Shapes菜单20
2.2.4 K-DOP形状21
2.2.5 Auto Convex Collision选项21
2.3材质22
2.4LOD22
2.5导出和导入23
2.5.1 导出23
2.5.2 导入24
2.6小结27

第3章材质28
3.1材质的用户界面29
3.1.1 工具栏29
3.1.2 Preview面板32
3.1.3 Details面板33
3.1.4 Graph面板33
3.1.5 Palette面板34
3.2常用材质表达式34
3.2.1 常量表达式34
3.2.2 Constant2Vector表达式35
3.2.3 Constant3Vector表达式36
3.2.4 纹理坐标(TexCoord)表达式36
3.2.5 Multiply表达式37
3.2.6 Add表达式38
3.2.7 Divide表达式40
3.2.8 Subtract表达式40
3.2.9 Texture Sample(Texture2D)表达式41
3.2.10 Component Mask表达式42
3.2.11 线性插值(Lerp)表达式43
3.2.12 Power表达式44
3.2.13 PixelDepth表达式44
3.2.14 Desaturation表达式46
3.2.15 Time表达式47
3.2.16 Fresnel表达式47
3.3材质类型48
3.3.1 材质实例49
3.3.2 材质函数52
3.3.3 分层材质55
3.4小结59
第4章后期处理60
4.1添加后期处理61
4.1.1 LUT62
4.1.2 后期处理材质63
4.1.3 创建后期处理材质64
4.2小结67
第5章光照68
5.1光照基础68
5.1.1 放置光源68
5.1.2 不同的光源类型69
5.1.3 常用的光源设置70
5.1.4 光源移动性71
5.2全局光照73
5.2.1 为预计算光照准备资源76
5.2.2 使用Lightmass构建场景80
5.2.3 调整Lightmass的设置81
5.3小结89
第6章蓝图90
6.1不同的蓝图类型90
6.2熟悉蓝图的用户界面91
6.2.1 Components选项卡92
6.2.2 My Blueprint选项卡95
6.2.3 工具栏97
6.2.4 图表编辑器97
6.2.5 Details面板97
6.3蓝图中图表的类型98
6.3.1 函数图表98
6.3.2 宏图表102
6.3.3 接口图表104
6.4蓝图节点引用107
6.4.1 节点颜色108
6.4.2 变量109
6.4.3 数学表达式109
6.5创建第 一个蓝图类111
6.5.1 创建新蓝图111
6.5.2 旋转静态网格113
6.6几秒后销毁蓝图Actor114
6.7在关卡蓝图中生成蓝图类115
6.8小结116
第7章Matinee117
7.1创建新Matinee资源117
7.1.1 Matinee窗口118
7.1.2 操作对象121
7.1.3 场动画相机128
7.2小结132
第8章虚幻动态图形133
8.1新建项目133
8.1.1 创建HUD控件135
8.1.2 创建生命条137
8.2将HUD分配给角色140
8.3创建浮动生命条141
8.4小结145
第9章粒子146
9.1级联粒子编辑器146
9.1.1 工具栏147
9.1.2 Viewport选项卡148
9.1.3 Details面板149
9.1.4 Emitters面板149
9.1.5 Curve Editor150
9.2创建简单粒子系统151
9.2.1 创建简单材质151
9.2.2 增加重力154
9.2.3 应用Color Over Life模块156
9.2.4 添加碰撞模块156
9.3在蓝图中播放粒子157
9.4小结159
第10章 在Unreal Engine中使用C++160
10.1设置Visual Studio 2015160
10.2创建C++项目162
10.3从C++到蓝图172
10.4小结175
第11章 打包项目176
11.1回顾176
11.2打包项目181
11.2.1 快速打包182
11.2.2 打包发布版本183
11.3小结188
多信息189

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