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Unreal Engine 4 游戏开发指南+Unreal Engine 4蓝图可视化编程 ue4游 ue4游

计算机与互联网 游戏开发

  • ISBN:9787532779475
  • 版次:1
  • 译者:王道乾 施康强
  • 出版社:上海译文出版社有限公司
  • 作者:
  • 出版时间:

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Unreal Engine 4 游戏开发指南+Unreal Engine 4蓝图可视化编程 ue4游 ue4游截图 Unreal Engine 4 游戏开发指南+Unreal Engine 4蓝图可视化编程 ue4游 ue4游截图

#电子书简介

产品参数:

产品名称:Unreal Engine 4 游戏开发...

ISBN编号: 9787115516213

书名: Unreal Engine 4 游戏开发指南

作者: 萨提斯·PV

出版时间: 2019年9月

译者: 王晓慧

定价: 59.00元

书名: Unreal Engine 4 游戏开发指南

开本: 16开

是否是套装: 否

出版社名称: 人民邮电出版社

内容介绍


本书通过大量测试代码、界面截图和操作步骤,介绍了如何使用Selenium WebDriver 3.0实现Web自动化测试。主要内容包括如何构建测试框架、如何处理失败的测试、Selenium生成的各种异常的含义、自动化测试失败的原因、页面对象的使用方法、*级用户交互API的使用方法、Executor类的使用方法、Selenium的缺点、如何在Selenium中使用Docker等。 本书有助于读者快速掌握并在实际工作中使用Selenium WebDriver 3.0,适合测试人员、开发人员以及相关人士阅读。


目录

第 1章 Unreal Engine 4简介 1
1.1 下载Unreal Engine 4 1
1.1.1 下载启动器版本 1
1.1.2 下载GitHub版本 2
1.2 了解Unreal Engine 4 5
1.2.1 视口工具栏 7
1.2.2 Modes选项卡 8
1.2.3 Content Browser 9
1.2.4 World Outliner视图 11
1.2.5 Details面板 12
1.2.6 浏览视口 12
1.3 BSP 13
1.4 默认启动关卡、启动画面和游戏图标15
1.5 小结 16

第 2章 导入资源 17
2.1 在DCC应用程序中创建资源 17
2.2 创建碰撞网格 18
2.2.1 自定义碰撞形状 19
2.2.2 Unreal Engine 4碰撞生成器 20
2.2.3 Simple Shapes菜单 20
2.2.4 K-DOP形状 21
2.2.5 Auto Convex Collision选项 21
2.3 材质 22
2.4 LOD 22
2.5 导出和导入 23
2.5.1 导出 23
2.5.2 导入 24
2.6 小结 27

第3章 材质 28
3.1 材质的用户界面 29
3.1.1 工具栏 29
3.1.2 Preview面板 32
3.1.3 Details面板 33
3.1.4 Graph面板 33
3.1.5 Palette面板 34
3.2 常用材质表达式 34
3.2.1 常量表达式 34
3.2.2 Constant2Vector表达式 35
3.2.3 Constant3Vector表达式 36
3.2.4 纹理坐标(TexCoord)表达式36
3.2.5 Multiply表达式 37
3.2.6 Add表达式 38
3.2.7 Divide表达式 40
3.2.8 Subtract表达式 40
3.2.9 Texture Sample(Texture2D)表达式41
3.2.10 Component Mask表达式 42
3.2.11 线性插值(Lerp)表达式43
3.2.12 Power表达式 44
3.2.13 PixelDepth表达式 44
3.2.14 Desaturation表达式 46
3.2.15 Time表达式 47
3.2.16 Fresnel表达式 47
3.3 材质类型 48
3.3.1 材质实例 49
3.3.2 材质函数 52
3.3.3 分层材质 55
3.4 小结 59
第4章 后期处理 60
4.1 添加后期处理 61
4.1.1 LUT 62
4.1.2 后期处理材质 63
4.1.3 创建后期处理材质 64
4.2 小结 67
第5章 光照 68
5.1 光照基础 68
5.1.1 放置光源 68
5.1.2 不同的光源类型 69
5.1.3 常用的光源设置 70
5.1.4 光源移动性 71
5.2 全局光照 73
5.2.1 为预计算光照准备资源 76
5.2.2 使用Lightmass构建场景 80
5.2.3 调整Lightmass的设置 81
5.3 小结 89
第6章 蓝图 90
6.1 不同的蓝图类型 90
6.2 熟悉蓝图的用户界面 91
6.2.1 Components选项卡 92
6.2.2 My Blueprint选项卡 95
6.2.3 工具栏 97
6.2.4 图表编辑器 97
6.2.5 Details面板 97
6.3 蓝图中图表的类型 98
6.3.1 函数图表 98
6.3.2 宏图表 102
6.3.3 接口图表 104
6.4 蓝图节点引用 107
6.4.1 节点颜色 108
6.4.2 变量 109
6.4.3 数学表达式 109
6.5 创建个蓝图类 111
6.5.1 创建新蓝图 111
6.5.2 旋转静态网格 113
6.6 几秒后销毁蓝图Actor 114
6.7 在关卡蓝图中生成蓝图类 115
6.8 小结 116
第7章 Matinee 117
7.1 创建新Matinee资源 117
7.1.1 Matinee窗口 118
7.1.2 操作对象 121
7.1.3 场动画相机 128
7.2 小结 132
第8章 虚幻动态图形 133
8.1 新建项目 133
8.1.1 创建HUD控件 135
8.1.2 创建生命条 137
8.2 将HUD分配给角色 140
8.3 创建浮动生命条 141
8.4 小结 145
第9章 粒子 146
9.1 级联粒子编辑器 146
9.1.1 工具栏 147
9.1.2 Viewport选项卡 148
9.1.3 Details面板 149
9.1.4 Emitters面板 149
9.1.5 Curve Editor 150
9.2 创建简单粒子 151
9.2.1 创建简单材质 151
9.2.2 增加重力 154
9.2.3 应用Color Over Life模块 156
9.2.4 添加碰撞模块 156
9.3 在蓝图中播放粒子 157
9.4 小结 159
第 10章 在Unreal Engine中使用C++ 160
10.1 设置Visual Studio 2015 160
10.2 创建C++项目 162
10.3 从C++到蓝图 172
10.4 小结 175
第 11章 打包项目 176
11.1 回顾 176
11.2 打包项目 181
11.2.1 快速打包 182
11.2.2 打包发布版本 183
11.3 小结 188
更多信息 189

基本信息

书名:Unreal Engine 4蓝图可视化编程

定价:49.00元

作者:[美]Brenden Sewell 西威尔

出版社:人民邮电出版社

出版日期:2017-05-01

ISBN:9787115453044

字数:

页码:

版次:1

装帧:平装-胶订

开本:16开

商品重量:

编辑


本书由经验丰富的游戏开发大师倾力编写,zi深的游戏设计人员翻译并测代码;书中富含完整的示例和步骤讲解,教你学会用UE4的蓝图构建级的3D游戏。从UE4自带的FPS模板开始,每一章都扩充新的内容,让FPS游戏原型获得更加有趣、强大的游戏体验。读者将从创建基础的射击游戏机制开始,逐渐地扩展游戏。

目录



第1章 使用蓝图进行对象交互 1
1.1 创建项目和关卡 1
1.1.1 为新建的项目设置模板 3
1.1.2 理解项目设置 3
1.1.3 创建项目 4
1.2 为关卡添加对象 5
1.3 材质 6
1.3.1 创建材质 6
1.3.2 材质属性与蓝图节点 6
1.3.3 为材质添加属性 9
1.4 创建个蓝图 11
1.4.1 浏览事件图表面板 12
1.4.2 检测事件Hit 14
1.4.3 转换材质 15
1.4.4 升级蓝图 17
1.5 制作移动标靶 18
1.5.1 改变actor的移动性和碰撞 19
1.5.2 目标分析 21
1.5.3 使用变量存储数据 21
1.5.4 准备计算方向 22
1.5.5 使用delta time关联速度与时间 24
1.5.6 转换现有位置坐标 24
1.5.7 更新位置 26
1.6 改变目标方向 27
测试移动的目标 28
1.7 小结 29
第2章 升级玩家的技能 30
2.1 通过扩展蓝图添加加速技能 31
2.1.1 分解角色移动蓝图 31
2.1.2 自定义输入控制 34
2.1.3 添加冲刺功能 35
2.2 制作效果 37
2.2.1 使用时间轴进行平滑过渡 38
2.2.2 加快的速度 41
2.3 添加音效和粒子效果 43
2.3.1 为目标状态添加分支 43
2.3.2 触发声音效果、、销毁 46
2.4 小结 49
第3章 创建屏幕UI元素 50
3.1 使用UMG创建简单的UI 51
3.1.1 使用蓝图控件绘制形状 52
3.1.2 自定义血条和体力条的外观 53
3.1.3 创建弹和敌人计数 55
3.1.4 显示HUD 57
3.2 关联玩家变量与UI元素值 59
3.2.1 为health和stamina创建绑定 59
3.2.2 制作文本绑定 62
3.3 获得和摧毁目标的信息 63
3.3.1 少计数 64
3.3.2 增加已摧毁物体的计数 64
3.4 小结 66
第4章 创建约束和游戏性对象 67
4.1 限制玩家的行为 68
4.1.1 冲刺时少体力值 68
4.1.2 使用循环计时器来重复动作 71
4.1.3 使用分支节点将动作模块化 73
4.1.4 重新生成stamina 74
4.1.5 当弹耗尽时停止开火动作 75
4.2 创建可收集物品 76
创建收集逻辑 76
4.3 设置游戏胜利条件 81
4.3.1 在HUD中显示目标 82
4.3.2 创建胜利菜单 83
4.3.3 显示菜单 85
4.3.4 触发胜利 86
4.4 小结 88
第5章 使用AI制作移动的敌人 89
5.1 设置敌人actor的导航 89
5.1.1 从虚幻商城导入资源 90
5.1.2 扩大游戏区域 90
5.1.3 使用NavMesh制作导航 91
5.1.4 用AI资源设置智能敌人 92
5.2 创建导航行为 94
5.2.1 设置巡逻点 94
5.2.2 启用资产之间的通信 95
5.2.3 让AI通过行为树学会行走 99
5.3 让AI追逐玩家 2
5.3.1 用Pawn Sensing给敌人添加视线 2
5.3.2 向行为树添加条件 4
5.3.3 创建追逐行为 6
5.4 小结 8
第6章 升级AI敌人 1
6.1 创建敌人攻击功能 111
6.1.1 创建攻击任务 111
6.1.2 更新血条 113
6.2 让敌人听到并分析声音来源 115
6.2.1 添加听觉至行为树 115
6.2.2 设置调查任务 116
6.2.3 存储噪声事件数据 119
6.2.4 为玩家的动作添加噪音 122
6.3 击杀敌人 124
通过重复使用现有蓝图节省时间 124
6.4 在游戏过程中产生更多的敌人 127
6.4.1 选择敌人出生点 127
6.4.2 使用变量管理敌人生成的速率和数量 128
6.4.3 在关卡蓝图中设置生成敌人的蓝图 130
6.5 创建敌人巡逻行为 133
6.5.1 使用自定义任务识别巡逻点 134
6.5.2 向行为树添加巡逻状态 136
6.6 小结 138
第7章 跟踪游戏状态完成游戏体验 139
7.1 引入玩家角色的死亡机制 139
7.2 创建lose界面 140
7.3 创建回合制玩法 143
7.3.1 使用SaveGame对象存储游戏信息 144
7.3.2 在游戏开始时存储和加载保存的数据 145
7.3.3 增加过关所需消灭的敌人数目 148
7.3.4 创建回合之间的切换界面 150
7.3.5 当前回合获胜时,跳转到新回合 152
7.4 暂停游戏并重置保存文件 154
7.4.1 创建暂停菜单 154
7.4.2 恢复并重置保存文件 155
7.4.3 触发暂停菜单 158
7.5 小结 160
第8章 打与发行 161
8.1 优化图形设置 161
8.2 设置游戏的可玩性 164
打游戏 167
8.3 进一步学习 168
8.3.1 完成和分享尽可能多的游戏 168
8.3.2 拓宽技术领域 169
8.3.3 学习资源 169
8.4 小结 170

内容提要


Unreal游戏引擎的蓝图是一个强大的,它可以帮助用户构建出功能齐全的游戏。本书以一个射击游戏为背景,从基本的游戏力学原理、用户界面等内容讲解了游戏开发的全过程。本书分为8章,分别介绍了使用蓝图进行对象交互、升级玩家的技能、创建屏幕UI元素、创建约束和游戏性对象、使用AI制作移动的敌人、升级AI敌人、跟踪游戏状态完成游戏体验、打与发行等内容。本书由经验丰富的技术达人撰写,常适合游戏人士、计算机的学生以及想要从事游戏设计相关工作的读者阅读。

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